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铜陵推进计划丨关于网游这件事,都曾热血年少过

发布时间:2015-11-25编辑:上海创意产业中心

“铜陵文化创意与研发设计推进计划”正在进行第二批项目的遴选工作,这次我们调研的是铜陵百舟网络科技有限公司,主营业务为中国网页游戏海外代理、海外网络游戏内金币、装备或点卡的销售。

 

11月7日凌晨,电影《魔兽:崛起》的首支预告片点燃了全世界的wower,该片改编自暴雪娱乐的经典游戏《魔兽世界》,讲述了艾泽拉斯的和平被打破,遭到失去了家园、寻求生存之地的兽人的侵略,连接两个世界的黑暗之门打开,斗士们将为各自的人民和家园奋起而战……

 

网游顶起半边天

 

对于一个不玩网游的人,比如我,却也听说过《魔兽世界》。

2004年,《魔兽世界》在北美公开测试,同年11月23日开始在美国、新西兰、加拿大、澳洲与墨西哥发行。截至2008年底,全球的《魔兽世界》付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全。2008年4月,《魔兽世界》在MMORPG市场占有率达62%。 截止2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿,人物角色达到5亿。共有244个国家和地区的人在玩《魔兽世界》,包括南极、巴哈马,圣诞岛,以及托克劳群岛之类。

 

《魔兽世界》仅是网游的一个子项,而据《2014年中国游戏产业报告》统计,2014年中国游戏市场用户数量达到5.17亿人,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币。

 

 

谁说打游戏只能上社会新闻

 

每一个打网游的少年应该都有听到过这样一句话,打游戏能打出钱吗?直到后来我知道了有职业玩家这么一个身份。虽不是职业玩家,但百舟科技的创始人崔保生先生绝对可以称得上是“骨灰级”玩家,一个偶然的机会,一个外国游戏玩家通过游戏平台主动向他购买装备,虽然交易额不大,但是却让崔保生发现了商机。于是2005年崔保生创立了自己的网游工作室,后发展成铜陵网舟网络科技有限公司,2011年更名铜陵百舟网络科技有限公司,主营中国页游海外代理,海外网络游戏内金币,装备或点卡销售业务。

 

2011年以后,百舟科技驶入发展的快车道,2012年至2013年连续两年被评为安徽省百强民营文化企业,2011年至2014年连续四年被评为中华人民共和国国家文化出口重点企业。2014年,百舟科技完成了5485万元的销售额,市场占比1.2%。主要运营游戏有lords road、eternal dream、felspire、league of angels、tiny mighty、siegelord。

 

 

网游究竟是怎么盈利的

 

网游的盈利模式可以分为两种,传统盈利模式和免费网络游戏的道具盈利模式。

 

传统盈利模式是,玩家通过购买游戏点卡或者包时卡,来获取游戏在线时间,相当于一票制游乐园模式,没有额外收费;道具盈利模式在于,玩家可以免费进入游戏,但如果需要用特殊的武器或装备来提高网络游戏的经验值就要另外付费。

 

但无论哪种盈利方式,一款网络游戏从研发、推广、运营到最终盈利, 此间网络游戏运营商都需要先投入巨大的研发成本或支付代理费用, 在玩家付费之后, 运营商还需要将部分收入用于支付架设服务器和操作平台管理的费用, 也就是与网络运营商、设备供应商进行收入分成。

 

百舟科技目前的商业模式可以分为三种,一是通过出售网络游戏虚拟产品增值服务(包括游戏金币、装备等);二是中国页游海外代理业务;三是网页游戏公会业务。

 

SWOT分析

Strength 优势

依然是《2014年中国游戏产业报告》统计数据,中国游戏市场用户数量达到5.17亿人,这个数字的概念是,中国有13.67亿人口,大概每五个人中有两个人玩游戏,虽然在今后一段时间内,可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。而这些人群都可以成为百舟科技代理游戏的潜在客户群体。不止于此,百舟科技除了国内游戏代理运营外,中国页游的海外代理亦是其主营业务的一部分,这就意味着除了中国地区用户外,海外的庞大用户群体也在其产品覆盖范围内。据百舟科技统计的用户数据显示,仅2015年一年的时间内,百舟的用户人数已由200万增加到如今的300多万。

 

网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。

 

从游戏品质上来说,百舟科技代理的游戏产品有自己的一套选取标准,是美术风格、系统、玩法、交互、商业化等方面因素的综合考量。而且,百舟科技为保证游戏产品质量,正与数家研发公司联合开发新产品。

 

网络社区经营从根本上来说,还是为了维持用户粘性,认准你的游戏品牌。在这一块上,百舟科技主要通过两个方面来达成,一是平台粘度,主要手段是丰富平台内容,打造多元化平台属性,以及邮件维护等。二是通过产品来增强粘度,产品走精品路线,让玩家有得玩,玩得好。此外,百舟科技独立开发了6款平台管理系统——百舟项目管理系统、百舟网络游戏点卡销售平台系统、百舟网站集群管理系统、百舟批发业务平台系统、百舟采购业务平台系统、百舟网游衍生品销售平台系统,用以管理游戏平台。

 

营销渠道方面,百舟科技在其“自有推广体系”下,包涵了10家自有平台,50家游戏媒体,170多家网盟资源,3家新媒体平台。2014年3月,百舟建立了自己的手游、页游海外发行平台www.AMZGame.com。

Weaknesses劣势

这可能是目前全行业都存在的情况,同质化严重。一个游戏产品的开发可能要花上四个月到一年的时间,这期间对资金和人力的需求都很大,但是当发行的游戏上了热门排行榜之后,更多的游戏商家趋之若鹜,同类型游戏的大量出现完全挤压了原创游戏商的利益空间。

 

另外,游戏的开发以及创新,一定离不开技术人才。以游戏代理作为主营业务可以迅速打开市场,但对于游戏企业的发展来说,拥有自己的游戏研发团队,开发属于自己的高品质游戏,才是增强企业核心竞争力的不二法门。而人才缺口就是目前百舟科技亟待解决的问题。网络游戏要兼顾游戏性与网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。百舟科技现阶段一方面是希望可以引进人才,另一方面正在考虑与优质的研发商投资合作,开发产品。

 

Opportunities机会

现阶段,百舟在美国、加拿大、新西兰、德国雇佣多名全职工作人员从事市场对接及本土化工作,并于2014年底在深圳成立全资子公司深圳舟游娱乐有限公司,作为百舟在国内对接全国游戏市场的重要基地。珠三角的人才资源与游戏研发资源将成为百舟晋升的利器。

 

从外部环境来说,2014年,国务院与文化部先后发布了《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》、《关于深入推进文化金融合作的意见》。这些政策的出台,为文化发展及产业链的延伸提供了便利。

Threat威胁

 

2014年的统计数据显示,中国移动端游戏销售收入为274.9亿元,网页端销售收入为202.7亿元,手游近些年发展势头强劲,导致国内页游输出疲软。而现在,百舟科技的主要收入还集中在页游这一块,手游的大势所向也驱动着百舟转型。出于市场和产品的考虑,百舟计划明年初正式启动手游项目。

 

组队,加入公会,团体作战……关于网游的这些事,热衷的人都比我更加清楚,单打独斗不是明智之举,企业发展亦是如此。而我们也相信,资源的整合与共享必然会产生更大的合力。

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